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L'ÉTS vous donne rendez-vous à sa journée portes ouvertes qui aura lieu sur son campus à l'automne et à l'hiver : Samedi 18 novembre 2023 Samedi 17 février 2024 Le dépôt de votre demande d'admission à un programme de baccalauréat ou au cheminement universitaire en technologie sera gratuit si vous étudiez ou détenez un diplôme collégial d'un établissement québécois.

Événements à venir
14 févr. 2026 à 09:30

Baccalauréat en design d'expérience utilisateur (UX)

Femme devant ordinateur
Code
6599
Crédits
91 crédits. Durée : 3 ans.
Session d'admission et dates limites

Admission à l'automne seulement.
Date limite pour l'admission : 1er mars 2026

Cycle
1er cycle
Contingentement
Capacité d'accueil limitée
Régime des études
Offert à temps complet
Langue d'enseignement
Français
Stages

Un stage de 4 mois obligatoire et rémunéré

Grade
Grade de baccalauréat en design (B. Des.)

Le premier programme de baccalauréat en design UX au Québec!

Les designers UX étudient les besoins et comportements des utilisateurs ainsi que le contexte d'utilisation d'un produit ou d'un service numérique. Ils génèrent ensuite des solutions qu'ils matérialisent sous forme de prototypes afin de les faire tester par des utilisateurs.

Vous pourrez travailler dans divers secteurs, occupant des postes tels que designer UX, designer de produit numérique, chercheuse ou chercheur UX, designer de services, designer d’interaction (IxD), stratège UX ou designer d’interface utilisateur (UI). Le programme de baccalauréat en design UX prépare également aux études de deuxième cycle en design.

Le design UX à l’ÉTS

Le programme de design UX a une forte composante de responsabilité sociale, couvrant des sujets comme le design participatif, le design social, le design inclusif et le développement durable. En plus des cours de recherche utilisateur propres au design, vous suivrez des cours en facteurs humains et sciences cognitives pour le design UX.

Un parcours personnalisable

Vous pourrez acquérir un ensemble d'expertises uniques grâce aux cours optionnels sur des sujets émergents comme le design d’interfaces tangibles, le design pour la réalité virtuelle ou augmentée, le design UX pour les jeux vidéo ou le design spéculatif.

Un programme par compétences

Le design d’expérience utilisateur (UX) est une spécialisation issue et relevant du domaine du design, discipline à la croisée de l’art, de la technique et de l’environnement humain qui considère tout autant l’aspect fonctionnel que l’aspect esthétique de la création dans le but de répondre à un besoin. Le programme de baccalauréat en design UX développe chez ses étudiants cinq compétences de base :

  1. Mener une recherche de design centrée sur l’humain : définir des questions, utiliser des sources pertinentes, tenir compte des enjeux et des contraintes, mobiliser des principes d’ergonomie et de cognition, communiquer les résultats de recherche;
  2. Concevoir une réponse de design centrée sur l’humain : analyser les précédents, mobiliser des principes et processus pertinents, procéder par cycles itératifs, développer une autonomie de réflexion et d’action;
  3. Mettre en œuvre une réponse de design : collaborer avec les parties prenantes, penser au développement et à l’implémentation du projet, produire les livrables et assurer le suivi;
  4. Interagir avec l’ensemble des acteurs du projet de design : comprendre leurs besoins et communiquer de manière adaptée, adopter une posture professionnelle;
  5. Développer l’expertise requise pour une pratique de design de qualité : formation continue, implication et éthique professionnelle.

Des liens avec l’industrie et avec la communauté de pratique

Votre parcours sera jalonné de projets en partenariat avec l’industrie dont un projet intégrateur et un projet final, ainsi qu’un stage rémunéré en entreprise. Les contacts avec l’industrie et le milieu académique du design faciliteront votre insertion dans les communautés de pratique du design.

Un environnement d’apprentissage propice à l’innovation

L’ÉTS possède des infrastructures et des laboratoires uniques qui sont mis à la disposition des enseignants et de leurs étudiantes et étudiants, notamment un atelier de prototypage équipé à la façon d’un makerspace (coupeuse laser, imprimantes 3D, équipement de couture et atelier de menuiserie avec une CNC), un laboratoire de recherche utilisateur équipé pour l’oculométrie (eye tracking) et pour les mesures physiologiques, ainsi qu’un laboratoire dédié à la réalité virtuelle, augmentée et mixte.

Conception de maquette avec schémas et flux de données, travail créatif.
Sur un fond blanc, les mots « ÉTS Le génie pour l'industrie » apparaissent dans un carré rouge. Puis les mots « École de technologie supérieure, Université du Québec » s'affichent en noir à droite.
Sur une image d'un pavillon du campus, le titre s'affiche en blanc « Baccalauréat design d'expérience utilisateur (UX) ».
Dans un pavillon, une femme se tient sur un palier devant un grand panneau vitré. Elle est identifiée « Angélique Montuwy, professeure au Département de design ». Elle dit: « Ce qui m'intéresse vraiment dans le design expérience utilisateur, c'est que c'est partout, tout le temps, et on ne s'en rend pas nécessairement compte. » Angélique apparaît dans une classe devant un tableau blanc.
Un jeune homme au fond de la classe interagit. Puis il apparaît debout sur le palier. Il est identifié « Higher Pierre, étudiant au baccalauréat en design d'expérience utilisateur (UX) ». Il dit: « C'est nous qui nous occupons de tout ce qui est l'interaction avec un objet. Par exemple, l'interaction avec un téléphone. Comment vous allez interagir avec le téléphone, comment vous allez interagir avec une poignée de porte pour que ce soit intuitif. Donc, on doit penser à tout le parcours que vous allez entreprendre pour pouvoir faire en sorte que vous vous n'avez pas à y penser. Que pour vous, dès que vous voyez l'objet, ça soit: ah, je sais comment utiliser ça. C'est comme ça que je vais l'utiliser. »
Dans un laboratoire, des étudiants travaillent sur divers objets et interagissent. Puis un homme se tient sur le palier devant le panneau vitré. Il est identifié « Félix Faucher, professeur et responsable du baccalauréat en design d'expérience utilisateur (UX) ». Il dit: « Notre conception du design expérience utilisateur est assez large. On ne se limite pas seulement à ce qu'il y a à l'écran, donc du design UI au design expérience utilisateur seulement pour l'écran. On regarde aussi du côté temporel avec le design de service, avec les différents points de contact d'un utilisateur avec un produit ou un service numérique. Deuxièmement aussi, on prend en compte différentes plateformes, donc les interfaces tangibles, le design immersif, les espaces. »
Dans un laboratoire, des étudiants posent des marques sur le sol. Des images d'un pavillon et d'étudiant travaillant en laboratoire défilent. Puis Félix apparaît de nouveau, debout sur le palier. Il dit: « Le pavillon F contient, au premier étage, un atelier de prototypage qui inclut des machines à coudre, qui inclut des imprimantes 3D, qui inclut de la découpe laser, des bench pour faire de l'électronique. On a aussi une zone de menuiserie, deux salles d'assemblage. On a aussi une salle dédiée à la réalité virtuelle et réalité augmentée. Et au deuxième étage, on a aussi une salle d'observation pour faire des tests utilisateurs. »
Angélique se tient sur le palier devant le panneau vitré. Alors qu'elle parle, des
images d'étudiants en laboratoire défilent. Elle dit: « Sur la première année, tous les étudiants ont à peu près le même cheminement, ils vont avoir des dimensions liées au prototypage, aux facteurs humains, au design social et stratégique par exemple. Et puis à partir de la deuxième année, à travers les stages, les cours à option, les projets, ils peuvent développer une spécialité, que ce soit plutôt autour des interfaces tangibles, autour des environnements immersifs ou autour du design stratégique et de l'entrepreneuriat par exemple. »
Higher apparaît de nouveau sur le palier. Il dit: « On a appris à faire du prototypage, donc tout ce qui est de la création de produit de A à Z. Donc la conception vérifie si l'utilisateur va pouvoir bien s'adapter au produit. »
Des images d'étudiants présentant des objets en carton à un groupe défilent. Puis Higher apparaît sur le palier devant le panneau vitré. Il dit: « Pour moi, c'était vraiment intéressant de voir la création et les étapes qu'il fallait entreprendre pour pouvoir justement créer un bon produit, que ce soit une boîte à histoires ou une chaise faite en carton. Moi ce que j'aime vraiment dans le programme UX, c'est le fait qu'on ait une petite cohorte. On se connaît tous. Moi j'avais une image, à l'université pour moi, l'image c'était une grosse classe avec 100 personnes. Mais finalement, le fait qu'on est des petits groupes, on se connaît tous, on s'entraide, on s'amuse en apprenant. Donc ça, c'est vraiment un aspect que j'aime vraiment, le côté humain et la coopération de tous. »
Sur un fond blanc, le sigle de l'ÉTS apparaît dans un carré rouge.

Conditions d'admission

Toute personne candidate à un programme de premier cycle doit se conformer à la directive d'application de la Politique linguistique de l’ÉTS au 1er cycle.

Vous devez répondre à des critères d’admission différents selon vos diplômes ou votre expérience. Sélectionnez la base d'admission qui vous concerne :

Base d’admission :


Diplôme d'études collégiales (DEC)

Être titulaire d’un diplôme d’études collégiales (DEC) dans l’un des programmes suivants ou l’équivalent :

582.A1

Techniques d’intégration multimédia

570.G0

Graphisme

570.C0

Techniques de design industriel

300

Sciences humaines

500 

Arts, lettres et communication

OU 

Être titulaire d’un DEC (technique ou préuniversitaire) ou l’équivalent tel qu’établi par le comité d’admission.


Expérience professionnelle

  • Avoir au moins 21 ans;
  • Posséder des connaissances appropriées et une expérience jugée pertinente telles qu’évaluées par le comité d’admission.

Ce qu'il faut joindre à votre demande d'admission

Lorsque vous remplirez votre demande d’admission, vous devrez téléverser un seul PDF comprenant les trois éléments suivants :

  • Une lettre d’intention (1 à 2 pages)
  • Votre curriculum vitae
  • Un dossier de réalisations dans lequel vous présentez cinq (5) projets maximum (7 pages ou moins).

Contenu suggéré dans la lettre d’intention :

  • Présentez-vous brièvement.
  • Expliquez pourquoi le design UX vous intéresse et ce qui vous attire spécifiquement dans le programme offert à l'ÉTS.
  • Mettez de l’avant vos forces en lien avec le domaine du design UX.

Dossier de réalisations

Vous devez mettre en valeur jusqu’à cinq (5) projets dont vous êtes fier ou fière. Il peut s’agir de travaux scolaires, professionnels ou d'activités sociales. Ils peuvent prendre la forme d’un site Web ou d’une application mobile, mais aussi d’un travail de recherche en sciences sociales, d’une présentation orale, d’une publication sur Instagram ou d’une vidéo sur TikTok, par exemple. Toute réalisation en lien avec le programme de design UX est admissible.

Pour chacun de vos projets, nous aimerions voir :

  • Une ou deux images;
  • Un lien vers le projet, si pertinent;
  • Une courte description qui explique en quoi ce projet fait appel à votre créativité, votre esprit analytique, vos habilités techniques ou sociales, ou encore votre sens critique.

Exemples

Voici quelques exemples qui devraient vous aider à préparer votre dossier de réalisations; veuillez noter qu’ils ne sont pas restrictifs :

Cet exemple peut s’appliquer à tout projet lié au design, qu’il soit réalisé dans un cours ou en dehors du cadre scolaire (ex. : vidéos, publications ou reels de médias sociaux, œuvres d’art, entre autres). Si l'une de vos réalisations est une application mobile développée dans un cours au cégep, voici ce que vous pourriez présenter :

  1. Une ou deux captures d’écran d’une section que vous jugez particulièrement pertinente. Si vous souhaitez mettre en valeur le design UI : joindre la capture d’écran d’une interface. Si vous souhaitez mettre en valeur l’architecture d’information : joindre une capture d’écran de l’arborescence.
  2. Un lien public vers l’application, si possible. Ce dernier permettra de voir l’ensemble du projet et son interactivité.
  3. Un court texte expliquant ce que vous avez réussi à faire dans ce contexte. Faites valoir les raisons qui justifient vos décisions.

Vous pouvez présenter un projet hors du champ du design qui a été réalisé dans un cours de sciences ou de sciences humaines, de communication, entre autres. Voici ce que vous pourriez présenter pour un projet dans le cadre d’un cours de psychologie :

  1. Une ou deux images tirées de votre projet, ou encore une image qui représente le projet. Ce peut être la photo d’une collecte de données, un diagramme ou un tableau de l’analyse de vos données tiré de votre rapport. L’image choisie doit être la plus représentative possible de ce que vous voulez mettre en valeur dans ce projet.
  2. Un lien public vers le PDF de votre projet. Ne pas inclure le PDF à votre dossier d’admission : partagez plutôt un lien public vers votre document, qui peut être hébergé sur Dropbox ou Google Drive, à titre d’exemple.
  3. Un court texte expliquant ce que vous avez réussi à faire. Mettez en valeur ce dont vous êtes fier ou fière et en quoi cet accomplissement a un lien avec votre candidature au baccalauréat en expérience utilisateur (UX).

Vous pouvez présenter un événement pour lequel il n’existe pas d’artéfact, comme un rôle dans une pièce de théâtre ou l’organisation d’un événement.

Voici ce que vous pourriez présenter à propos de votre expérience d’organisation d'un événement communautaire :

  1. Une image illustrant l’événement (invitation, affiche, photo de l’événement, entre autres). Si aucune de ces options n’est disponible et que vous optez pour une image prise sur Internet, indiquez sa source et assurez-vous qu’elle soit représentative de votre événement.
  2. Optionnel : un lien public vers l’événement, si pertinent.
  3. Un court texte expliquant ce que vous avez réussi à faire. Mettez en valeur ce dont vous êtes fier ou fière et en quoi cet accomplissement a un lien avec votre candidature au baccalauréat en expérience utilisateur (UX).

Certains emplois qui ne sont pas reliés au design peuvent aussi faire partie de vos réalisations : à titre d'exemple, plusieurs designers UX relatent que leur sensibilité à l'égard de la personne utilisatrice s'est éveillée dans le cadre d'un emploi de serveuse ou serveur dans un restaurant, ou dans un camp de vacances.

Règlements particuliers

Les critères d’admissibilité au STA210  sont les suivants* :

  • Être admis sans condition au programme de baccalauréat en design d’expérience utilisateur (UX);
  • Avoir une moyenne cumulative égale ou supérieure à 2,0;
  • Le total des crédits réussis et des crédits auxquels l’étudiante ou l’étudiant est inscrit pour la session en cours est supérieur ou égal à 36 crédits;
  • Le total des crédits réussis et des crédits auxquels l’étudiante ou l’étudiant est inscrit pour la session en cours est inférieur ou égal à 62 crédits;
  • Avoir réussi les préalables au stage (PRE013)

L’inscription au cours DSN610 n’est permise que si le total de crédits réussis et des crédits auxquels l’étudiante ou l’étudiant est inscrit pour la session en cours est supérieur ou égal à 58 crédits.

L’atelier ATE100 doit être réussi dès la première session d’inscription.

L’atelier obligatoire ATE150 doit être réussi avant l'inscription à la première session.


*Sous approbation du Règlement des stages et de l’enseignement coopératif par le CA (novembre 2025)

Des étudiants profitent d'une balade en bateau, ville en arrière-plan.