
La ludification, ou gamification, consiste à intégrer des mécanismes du jeu dans des contextes sérieux comme le travail, la santé, l’éducation ou encore l’écologie. Elle vise à renforcer la motivation, à faciliter l’apprentissage et à réduire l’effort perçu. Elle procure aussi un sentiment d’accomplissement et favorise l’interaction sociale.
Mais comment exploiter la ludification pour influencer positivement le comportement humain? C’est la question au cœur des recherches d’Alexandra Nemery, professeure à l’ÉTS, qui propose plusieurs projets innovants à ses étudiants.
Quand la ludification enrichit l’éducation
Comment rendre l’apprentissage de la biochimie plus intuitif? Pour répondre à cette question, deux équipes d’étudiants de l’UQAM participeront à un hackathon visant à concevoir une application numérique simplifiant la compréhension des combinaisons moléculaires. Ce projet est mené en collaboration avec Vladimir Reinharz et Roman Sarrazin Gendron du Département d’informatique de l’UQAM.
Un autre projet vise à élaborer une grille d’évaluation des éléments ludiques dans les plateformes pédagogiques. Conçue pour les créateurs de logiciels éducatifs, cette grille leur permettra d’analyser et d’optimiser les mécanismes de ludification existants tout en servant de guide pour concevoir de nouveaux outils d’apprentissage interactifs et engageants.
La ludification sera également intégrée aux travaux d’équipe, une tâche souvent redoutée par les étudiants en raison de la charge de travail et de la difficulté de coordination. Pour remédier à cela, des outils de gestion de projet ludiques seront développés afin d’améliorer la répartition des responsabilités et encourager une participation active, le tout en collaboration avec Corinne Bonnet.
Des outils de sensibilisation à l’écologie
En partenariat avec Damien Pham Van Bang, Alexandra Nemery travaille sur un jumeau numérique du fleuve Saint-Laurent, une représentation 3D actualisée en temps réel grâce à des données sur le débit, le niveau de l’eau et la présence de substances toxiques, entre autres. Conçue à la fois pour les experts et le grand public, cette application pourrait évoluer en jeu de sensibilisation écologique destiné aux adolescents.

Par ailleurs, un projet ambitieux vise à faire renaître la Manic GT, une voiture sportive québécoise des années 70, sous une version électrique. Cette initiative est menée en collaboration entre le Département de génie électrique de l’ÉTS, des professeurs du Cégep de Saint-Jérôme et des étudiants du Département de design UX. Ces derniers seront responsables de concevoir l’intérieur, les sièges et le tableau de bord de manière écoresponsable. Le véhicule sera également doté d’outils ludiques encourageant une conduite plus responsable et écologique.
Jouer pour mieux se soigner

Les patients ayant subi un AVC ou une blessure à la moelle épinière doivent suivre un programme de réadaptation pour réapprendre à marcher. Afin de rendre cette étape plus motivante, un projet en partenariat avec David Labbé (ÉTS) et Cyril Duclos (UdeM) vise à développer un outil interactif intégrant un casque de réalité virtuelle, conçu pour favoriser l’engagement des patients dans leur rééducation.
Enfin, Alexandra Nemery explore aussi l’univers du sport de haut niveau avec un simulateur d’entraînement pour boxeurs. Grâce à un casque de réalité virtuelle et à l’intelligence artificielle, les athlètes pourront affronter des adversaires virtuels reproduisant le style de grands champions. Des tableaux de bord et des statistiques viendront enrichir l’expérience, ajoutant une dimension compétitive et motivante à l’entraînement.
Conclusion
La ludification transforme notre façon d’apprendre, de collaborer et même de prendre soin de notre santé. En intégrant des mécaniques du jeu à des contextes sérieux, elle favorise l’engagement, la motivation et l’innovation. Les travaux d’Alexandra Nemery et de ses collaborateurs illustrent le potentiel immense de cette approche, qui ne cesse d’évoluer. Alors que les technologies progressent, la ludification s’impose comme un outil clé pour relever les défis éducatifs, écologiques et médicaux de demain.