Rendre le design plus écologique, accessible et inclusif
Comment encourager l'industrie du design à adopter des pratiques plus sobres sur le plan écologique? Comment pouvons-nous aider les personnes âgées à s'adapter à un monde de plus en plus dominé par la technologie? Et quels sont les facteurs qui font qu'un jeu vidéo est considéré comme un « bon » jeu?
Caroline Gagnon, Angélique Montuwy et Alexandra Nemery, trois professeures-chercheuses du Département de design de l'ÉTS, tenteront de répondre à ces questions grâce à un financement totalisant près de 300 000 $ obtenu du Conseil de recherches en sciences humaines (CRSH).
Consommer moins, concevoir mieux
La sobriété est souvent présentée comme une solution à la crise climatique, mais elle est mal accueillie par les milieux du design. Pourquoi? C'est la question que se pose Caroline Gagnon dans son projet Sobriété entravée : matérialités, discours et tensions systémiques dans les pratiques du design au Québec, qu'elle dirigera en collaboration avec des collègues de l'UQAM, de l'Université de Montréal et de l'ÉTS. Ce projet vient de recevoir un financement de 113 175 $ sur trois ans.
Plutôt que de proposer des solutions prêtes à l'emploi, l'équipe analysera en profondeur les freins réels auxquels font face les designers sur le terrain. Elle mettra également en lumière les parcours de celles et ceux qui ont réussi à surmonter ces obstacles au Québec.
Cette démarche permettra de développer des outils concrets et des directives claires pour intégrer la sobriété et l'équité matérielle dans les processus de conception.
Des cartes numériques plus faciles à lire
Les cartes numériques permettent de localiser des adresses, d'évaluer le risque d'inondation, de trouver des services de proximité… Bref, elles sont très utiles au quotidien. Une carte devrait pouvoir être comprise en un clin d'œil. Or, pour bien des personnes aînées, ces interfaces demeurent difficiles à consulter.
Angélique Montuwy veut changer la donne. Grâce à l'appui d'un chercheur de l'Université Laval et à une subvention de 87 893 $, elle prévoit diriger des entrevues, effectuer des observations et organiser des ateliers auprès de personnes âgées afin de mieux comprendre les obstacles auxquels elles font face. Un cadre d'analyse et des outils seront ensuite développés afin que les organisations puissent concevoir des cartes plus accessibles de manière à ce que l'information géospatiale soit accessible à tous.
Gagner n'est pas tout
La victoire n'est plus l'unique mesure de la réussite dans le monde des jeux vidéo. Certains jeux sont plutôt appréciés pour l'aventure qu'ils offrent, pour les moments partagés avec d'autres joueurs, pour leur capacité à émouvoir ou à faire réfléchir. Or, les échelles d'évaluation de l'expérience ludique n'ont pas évolué au même rythme : elles reposent toujours sur des critères de performance hérités des premiers jeux axés sur la compétition.
Alexandra Nemery s'engage à combler cet écart en collaboration avec Laureline Chiapello de l'UQAC. Grâce à une subvention de 89 835 $, elles rassembleront des designers, des chercheurs et des professionnels du jeu vidéo pour développer une nouvelle échelle d'évaluation, qui tiendra compte du bien-être émotionnel, de la diversité des représentations, de la collaboration et de l'inclusion.