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L'ÉTS vous donne rendez-vous à sa journée portes ouvertes qui aura lieu sur son campus à l'automne et à l'hiver : Samedi 18 novembre 2023 Samedi 17 février 2024 Le dépôt de votre demande d'admission à un programme de baccalauréat ou au cheminement universitaire en technologie sera gratuit si vous étudiez ou détenez un diplôme collégial d'un établissement québécois.

Projets

Des projets branchés sur la santé

Le LIO est un laboratoire multidisciplinaire hautement dynamique dans le domaine des technologies de la santé. Nos projets naissent à partir des besoins bien concrets de nos partenaires cliniciens ou industriels. Voici quelques exemples parmi la cinquantaine de projets que nous menons de front annuellement.
 

Projet Audace

Accompagner les patients souffrant de cancer de la tête et du cou de façon technoartistique et psychosociale. Ces patients ont à reconstruire leur identité à la suite d’une chirurgie délabrante du visage et ont besoin de prothèses du visage. Dans le cadre de ce projet, nous explorons les apports de l’imagerie, de la simulation, de la réalité virtuelle et de l’impression 3D avec des équipes cliniques du CHUM (prosthodontie, plastie, ORL, radio-oncologie, psychiatrie, santé publique), des artistes de la Société des arts technologiques (SAT), des professeurs de HEC Montréal, des membres du Centre d’excellence pour le partenariat avec les patients et le public (CEPPP) et la Direction des services cliniques du CHUM.

Une femme regarde deux écrans d'ordinateur. Celui à sa gauche présente la reproduction tridimensionnelle d'un visage en mouvement. L'écran de droite affiche deux fenêtres, chacune d'elles montrant, grâce à une webcam, la femme qui regarde l'écran. Les mouvements de sa tête sont analysés par une application et sont reproduits sur le visage en 3D qui l'imite.
Le visage en 3D se tourne en même temps que la femme tourne son visage.
Plan sur les traits de la femme assise face aux écrans. Ses mouvements sont reproduits par le visage en 3D.
On voit la femme de dos, regardant les écrans. À nouveau, le visage en 3D reproduit les mouvements de tête de la femme.
On voit maintenant la femme de profil. Elle sourit et se retourne.
Retour sur les écrans pour conclure la vidéo.

Incarnation d’avatars virtuels en réadaptation

Développement des systèmes de réalité virtuelle où les patients incarnent des corps virtuels qui permettent de manipuler le retour visuel obtenu lors de tâches motrices. En plus de la simulation visuelle, une simulation proprioceptive est ajoutée au système pour simuler la perception de déplacement des jambes chez les patients qui n’ont pas le niveau fonctionnel requis pour marcher. Récemment, un module d’analyse des ondes cérébrales par électroencéphalographe (EEG) a été développé pour quantifier l’illusion d’incarnation que ressentent les patients. Cette avancée majeure nous permet désormais d’ajuster l’intensité des modifications apportées aux avatars selon le niveau d’incarnation du patient, en temps réel.

Sur l’écran de départ, une infographie apparaît. On peut y lire les informations suivantes :
Modulating the Gait of a Real-Time Self-Avatar to Induce Changes in Stride Length During Treadmill Walking
Iris Willaert, Rachid Aissaoui, Sylvie Nadeau, Cyril Duclos, David R. Labbé
Imaging and Orthopeadics Research Laboratory, Research Center of University of Montreal (CRCHUM), École de technologie supérieure (ÉTS)
Ensuite, une femme qui apparaît de dos enfile un casque de réalité virtuelle dans une grande pièce qui ressemble à un laboratoire.
Un avatar animé la remplace à l’écran. En bas de l’image, on peut lire : Embodied Self-Avatar.
Il agite ses mains.
Retour sur la femme, de dos, dans le laboratoire. Elle marche sur un tapis roulant.
En bas de l’image, on peut lire : Self-Avatar provides real-time biofeedback.
L’avatar animé la remplace à nouveau à l’écran, où on le voit marcher sur un tapis roulant.
Zoom sur le mouvement des jambes. En bas de l’image, on peut lire : Modulation of stride length.
La vidéo se termine sur la phrase suivante, au bas de l’écran : See you at the poster session!

Entraînement cognitif des athlètes en réalité virtuelle

Développement d’outils et de protocoles d’entraînement cognitif en réalité virtuelle pour les athlètes d’élite. À travers nos études, nous avons démontré la capacité d’améliorer les aptitudes perceptivo-cognitives, ce qui a mené à une amélioration de la performance et de la prise de décisions d’athlètes ainsi qu’à une amélioration de la biomécanique des atterrissages. Ces travaux ont notamment été réalisés en collaboration avec la compagnie CogniSens ainsi que l’académie de l’Impact de Montréal. Nous développons actuellement des méthodes pour générer, par intelligence artificielle, des animations de gestes sportifs réalistes pour être utilisées dans des environnements d’entraînement cognitif.

*musique de guitare entraînante*
Le logo du CogniSens ARC (Applied Research Center) apparaît à l’écran, sur fond blanc.
Un autre écran affiche les logos des partenaires participants : FC MONTRÉAL et ÉTS.
L’équipe prépare l’espace de travail en installant plusieurs caméras (placées sur ce qui semble être un terrain de soccer), en accéléré. Les caméras sont disposées en cercle.
Plusieurs capteurs sont installés sur les joueurs, qui enfilent un vêtement spécial.
L’instructeur donne des consignes à un membre de l’équipe.
Les caméras captent les mouvements d’un membre de l’équipe, qui sont reproduits par un modèle 3D sur l’écran d’ordinateur de l’instructeur.
Les instructeurs observent attentivement l’écran.
On voit les joueurs frapper dans le ballon.
Puis, l’écran de l’instructeur, où le modèle 3D reproduit de nouveau les mouvements des joueurs.
Les joueurs se font des passes.
Encore une fois, l’écran de l’instructeur montre le modèle 3D effectuer un coup de pied.
Les joueurs frappent le ballon avec plus de force.
Un joueur en bleu fait une passe lobée à un autre joueur.
La caméra devient le point de focus.
Un des instructeurs observe intensément le modèle sur son écran.
Un joueur frappe le ballon au ralenti.
*la musique de guitare continue*
Une liste des objectifs et des raisons d’être de cette technologie apparaît à l’écran (en anglais) :
« POURQUOI FAISONS-NOUS CELA ?
Explorer et étudier les capacités du cerveau humain lors d’interactions sociales.
Explorer les capacités perceptivo-cognitives à travers la perception du mouvement biologique (langage corporel).
Évaluer et entraîner des habiletés perceptivo-cognitives humaines spécifiques requises en contexte sportif. »
Le logo du programme d’entraînement apparaît à l’écran (NeuroTracker, Your Path To Improvement).

Autres projets en cours

  • Mannequins virtuels
  • Projet MonArthrose
  • Reconstruction 3D d’images radiographiques basse dose
  • Projet Hexoskin
  • Simulateur haptique de propulsion en fauteuil roulant manuel
  • Blessures médullaires
  • Analyse des commotions cérébrales au soccer
  • Matrices injectables pour la thérapie cellulaire