AvatOR : Animation faciale d'un avatar pour la rééducation orthophonique

Un avatar dont le visage est animé en temps-réel par un utilisateur en contexte de rééducation orthophonique pédiatrique a été développé. Actuellement, les mouvements des lèvres, des joues, de la mâchoire et des sourcils correspondent aux déplacements en temps réel de diodes captées par caméra infrarouge (système Optotrak). Les mouvements reliés à l'articulation des sons de la parole de même qu'aux expressions faciales sont donc reproduits.

L’objectif du projet de maitrise proposé est de développer un module permettant l’animation en temps-réel de cet avatar à partir d’images vidéo (captées à partir d’un GoPro). Ce module permettra également de moduler certains des mouvements du visage pour les réduire ou les amplifier. L’étudiant participera à la validation du module développé dans un contexte de rééducation orthophonique.

Deux types d'utilisateurs sont visés. D'abord, des orthophonistes du CHU Ste-Justine, avec lesquels la co-chercheure L. Ménard collabore, animeront l'avatar afin de créer des situations thérapeutiques adaptées aux enfants atteints de bégaiement (l'un des troubles de parole les plus fréquents chez les enfants). La modulation de l'expression faciale permettra de générer des interactions anxiogènes représentant un défi pour les enfants qui bégaient. Dans un second temps, les enfants atteints de maladies dégénératives telles la dystrophie musculaire ou la paralysie cérébrale animeront l'avatar en diverses conditions de feedback visuel: retour non perturbé et retour perturbé (réduction de l'ampleur du retour visuel des mouvements des lèvres et de la mâchoire). Afin de compenser la perturbation sensorielle visuelle ainsi créée, il est attendu que les patients modifieront leur articulation (lèvres et mâchoire) afin d'obtenir un retour visuel adéquat, améliorant ainsi considérablement leur intelligibilité. 

Le projet peut commencer dès qu'un(e) étudiant(e) est identifié(e).

 

Connaissances requises

Une expérience en programmation est un requis. De l’expérience dans les domaine de l’animation, de la vision par ordinateur, du traitement d'image, du développement de jeux (engin Unity ou Unreal, par exemple), de la capture/traitement de mouvement ou de l’apprentissage machine sont des atouts. 
 

Programme d'études visé

Maîtrise avec projet

Domaines de recherche

Technologies de l'information et des communications, Santé

Financement

Une bourse d'études est disponible pour ce projet

Autres informations

Début du projet : Hiver 2020 - Février 2020 
Partenaires impliqués: UQAM et CHU Ste-Justine 

Personne à contacter

David Labbé | david.labbe@etsmtl.ca